Entrevista a Álex Fernández: “Los videojuegos son una forma de expresión artística”

El equipo de Katedral Studios está compuesto por grandes profesionales, pero en materia de videojuegos el eje central es Álex Fernández, responsable de la coordinación de los proyectos. Dejemos que él mismo nos cuente su historia.

¿Cuál es tu papel en Katedral Studios?

Yo soy Game Designer, diseñador de videojuegos, y me dedico también a la producción del desarrollo y la gestión de los proyectos. Marcar los plazos, establecer los hitos, distribuir las tareas al equipo y encargarme de que todo se cumpla.

Es algo complejo porque normalmente unas tareas dependen de otras. Por ejemplo, el arte conceptual se dibuja, pasa la validación y se vectorizan los objetos, y hasta que esos pasos no se llevan a cabo, los desarrolladores no pueden empezar. Pueden hacerlo con “objetos dummy” o simulados, pero al final siempre se depende de lo demás.

¿Cómo surgió todo?

Conocí a Javier cuando era socio de otra empresa y empezamos a trabajar en proyectos de consultoría. Él venía de la formación y yo de la ingeniería más enfocada a desarrollo web y de aplicaciones. Moviéndonos en el sector, vimos un nicho dentro de las aplicaciones interactivas y los serious games y decidimos crear la marca Katedral Studios.

¿Cómo comenzó tu andadura en los videojuegos?

Creo que tenía 4 o 5 años, y mis primos vivían cerca y tenían una Atari. Yo lo veía y pensaba “wow, la tele hace lo que yo le digo solo con pulsar este botón”. Me impresionó tanto que en casa cogía folios, dibujaba mis propios juegos y los iba poniendo sobre la pantalla de la tele para simular que aquello era un videojuego. Aquella escena tuvo que dar algo de pena a mis padres y me compraron la Atari. (risas)

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Atari

Después esto fue a mayores, empecé a tener algunas consolas y jugaba, pero seguía interesándome la creación en sí. Mi tío tenía un Commodore 64 y yo me divertía jugando a programar. Copiaba una hoja de código, le daba a ejecutar y aquello funcionaba, y para mí era algo increíble.

Antes de llegar al ordenador, hubo una parte con playmobil. Con 9 o 10 años me inventé lo que yo denominé los “videojuegos de papel”. Los folios eran las pantallas, le daba a mi hermano pequeño un mando de MegaDrive conectado a la nada y comenzaba el juego con un folio donde ponía SEGA. Dibujé el menú y, según tocaba él el mando, yo elegía la opción que prefería y el juego empezaba ahí. Observaba sus movimientos con el mando y en función a eso movía a los playmobil, a los enemigos y se iba desarrollando la historia. Si esa tarde estaba enfadado con mi hermano, el modo de dificultad iba a subir más de lo normal. (risas)

Le gustó tanto que se corrió la voz y muy pronto vecinos, primos y amigos empezaron a hacer lo mismo, así que echábamos las tardes con nuestros videojuegos de papel, haciendo multijugador… La parte de diseño de niveles, mapas, menús y demás comencé a hacerla en ese momento.

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Commodore 64

Siempre estuve dándole vueltas al tema del desarrollo antes de entrar en la carrera de Ingeniería, que fue donde realmente aprendí a programar. Utilizaba motores gráficos asistidos como el RPG Maker y mis testers eran mis primos y amigos. De hecho, hicimos un grupo en el que cada uno hacía su videojuego y lo rotábamos con los demás, a veces incluso intercambiando personajes y haciendo lo que para nosotros eran grandes crossover.

En esa época desarrollar videojuegos se veía muy lejano, tenías que estudiar un máster en Madrid o Barcelona y después tener la suerte de entrar en algún estudio. Seguía montando historias, desarrollando guiones, pero pronto empecé a trabajar en consultoría y se quedó un poco de lado. Con el tiempo, la cosa fue cambiando un poco y empezaron a surgir los estudios indies, y cuando llegué al Polo de Contenidos Digitales comprobé que era posible hacer un videojuego sin necesidad de tener un coste tan elevado como los de las grandes empresas. De esta manera volvió la ilusión, llegué a recordar el que era mi sueño hacía años, ir a una tienda y poder coger la carátula de mi videojuego. Retomé guiones antiguos, la mecánica de juegos antiguas e incluso algunas ideas de esas que dibujaba en mis juegos de papel.

¿Cómo es el proceso de creación de un videojuego? ¿Qué fase crees que es la más complicada?

En el proceso hay muchas fases, como diseño narrativo, de niveles, de mecánicas, de menús, de personaje… Llevar a cabo una idea, es decir, implementarla, es lo más fácil para mí porque al fin y al cabo es mecánica. Aunque el motor gráfico te limite, siempre encuentras la manera de llegar al fin.

La idea, intentar innovar, diseñar los niveles, “trocear” el proceso para que el desarrollo sea ágil… eso suele ser lo más complicado porque de ahí va a depender que el proyecto tenga más o menos éxito. Imagina una idea loca, súper divertida pero se plantea para que el desarrollo dure 7 años. Aunque tengas recursos ilimitados, quizás para cuando llegue al mercado, éste ha cambiado y ya nuestra idea no tiene atractivo.

Lo difícil es plantearse qué vamos a hacer y hasta dónde vamos a llegar, la parte más empresarial. Plantearnos lanzar el videojuego hasta cierto punto, y si hay retorno de inversión continuarlo con nuevas fases e historias. Cuando se trata de un estudio indie, tener en cuenta todas esas estrategias y, además, desarrollar algo de calidad, es lo que podríamos denominar “un reto emocionante”.

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Coordinación del arte conceptual

¿Qué tipo de videojuegos has creado?

Contando el primer folio, que era un juego de naves, hasta ahora que son serious games, hay mucha variedad. Durante la carrera pertenecí al Club .NET, donde desarrollé juegos tipo “beat ‘em up”. Trabajábamos en un entorno de Microsoft, XNA, que era todo código y mucho Play. En ese momento estábamos jugando a un MMO, y pedí a mis compañeros que capturasen a sus personajes frame a frame en su avance y ataque y monté un “beat ‘em up”, un videojuego lateral como el Streets of Rage.

También he hecho plataformas, RPG, clicker, e infinite runners en esta época de móviles, y las temáticas que más me han llamado la atención han sido la medieval, el postapocalíptico, el survival horror…

¿Hay algo que hace años vieras como imposible y actualmente estés realizando o veas que se realiza con normalidad?

Totalmente. Llegó un momento en el que pensé que hacer videojuegos de manera profesional era imposible, que el mercado no era accesible. En el momento en que los estudios indies empezaron a proliferar y que podía haber algo más que MercurySteam o Pyro studios, que son los más significativos en España, vi que todas las cosas que tenía en mente podían hacerse. Porque yo siempre he sido de los que le gusta más escribir que leer, o diseñar que jugar. De hecho, cuando he escrito algo, lo he hecho incluso inconscientemente enfocado a convertirlo en un juego. A mi me gusta que la gente pueda conocer mis historias, y a través de este medio eso se ha hecho posible, porque los videojuegos son una forma de expresión artística.

A nivel tecnológico no he tenido nunca la sensación de ver algo muy lejano, porque cuando hay novedades en el sector suelo investigar en qué consiste. Además, en Katedral Studios intentamos mantenernos a la vanguardia y siempre estamos experimentando con las diferentes tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada o las combinaciones de éstas con el Kinect para nuestras aplicaciones para fobias, por ejemplo.

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Prueba de la aplicación para miedo a las alturas

¿Por qué elegiste los serious games, la gamificación y la interactividad en museos y eventos?

Vimos una parte del sector de los videojuegos en el que existe un mercado aún más emergente. Enfocar el aprendizaje a través de un juego no está tan desarrollado, entre otras cosas porque, para mí, es mucho más difícil. En un videojuego normal, aplicas una serie de mecánicas para llegar a un fin, y en este caso el fin está establecido y hay que darle vueltas y trabajar para que las mecánicas lleguen ahí.

Hasta ahora, lo que se ha hecho es implementar el aprendizaje en la tecnología, y nosotros damos un paso más allá, desarrollamos un juego en el que, sin darte cuenta, estás aprendiendo una mecánica o mejorando algunas habilidades.

La gamificación tiene bastante jugo que sacarle, y no deja de ser un juego. Es lo que hemos hecho con Torcal Formación, donde los alumnos aprenden el temario a base de minimetas, que es lo que más se suele utilizar, se motiva con premios virtuales y se anima más.

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Aplicación realizada para los alumnos de Torcal Formación

En cuanto a la interactividad en museos y eventos ocurre lo mismo. En los entornos en los que el usuario va a ver o vivir algo, faltaba esa interactividad, faltaba ese juego que se le propone al visitante. A veces es una pena ver cómo muchos museos están desaprovechados. Tienen mucho espacio y mucho que enseñar pero a veces se quedan cortos, y gracias al uso de esta tecnología pueden conseguir llamar más la atención o compartir conocimiento inmaterial, algo muy valioso.

¿Qué beneficios puede llegar a traer al usuario?

En principio, potenciar una habilidad en particular, pero también plantar una semilla. Por ejemplo, que un niño de 7 años visite un museo interactivo y se motive a hacer algo más en cualquier campo: ingeniería, medicina, física, deportes, historia, literatura…

¿Cuál dirías que es la combinación clave en el éxito de un videojuego de este tipo?

A mi parecer, la clave del éxito no existe. Sí es verdad que puedes seguir unas pautas, como tomar referencias, moverse en el sector, analizar lo que hay ahora mismo en el mercado, tanto indie como de AAA, tener en cuenta lo que se llevó antes, se lleva ahora y se llevará en un futuro…

Es importante tener una consciencia de lo que está en auge, pero también intentar no caer en hacer siempre lo mismo. Lo importante es que te guste lo que diseñes. Es como el proverbio de “encuentra un trabajo que te guste y nunca volverás a trabajar”. El diseño debe encantarte, el arte debe hacerte sentir… Esto, al fin y al cabo, es un arte más. Es como escribir un libro o rodar una película, la ilusión es esencial, porque acabas transmitiéndola.

Y claro, es muy importante contar con un buen equipo y que exista un buen ambiente.

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Parte del equipo de Katedral Studios

¿Qué ideas tienes para el futuro de Katedral Studios?

El futuro es nuestro presente porque, aunque somos profesionales y tenemos experiencia en otros campos, es ahora cuando estamos desarrollando más proyectos vinculados a los serious games, la gamificación o las aplicaciones para eventos y museos.

Nuestro futuro lo vemos en el desarrollo de los serious games. Me gustaría generar comunidad entre diferentes gremios.

Hay carreras como sociología, psicología, matemáticas, física o ciencias de la educación donde, habitualmente, se les conoce una sola salida profesional, como trabajar en una clínica, en un colegio como profesor o en un laboratorio. Lo que nosotros queremos es que tener un puesto de trabajo en un estudio de videojuegos sea una realidad y una opción más para estos perfiles, porque en materia de serious games los conocimientos de estos profesionales tienen una importancia vital.

Respecto a las aplicaciones para museos, por ejemplo, pensamos mucho en la generación que viene ahora, que necesita tocar, interactuar. Se nos ocurren muchas ideas, como interactivos donde se muestren otros puntos de vista de lo que estamos aprendiendo, o unas gafas de realidad virtual para meternos dentro del cuadro que estamos visionando. El objetivo es que el visitante tenga la opción de actuar dentro de su aprendizaje.

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